Nave
Mortal acontece no mundo de Nave. Inicialmente no continente de Myrland, embora muitas outras terras esperem para serem descobertas.
Myrland é uma terra predominantemente temperada, bela e variada com montanhas, florestas, planícies e abaixo dos grandes penhascos ao sul, a selva. Mas enquanto Myrland é diversificada, ela não possui os extremos que podem ser encontrados em algumas outras terras.
Ao noroeste está a cidade de Tindrem, a maior cidade do mundo conhecido e a capital do Império Tindremic – embora na verdade seja uma sombra de seu antigo eu.
Hoje em dia, seu domínio mal se estende além das cidades de Fabernum e Meduli – pelo menos em Myrland. Seus soldados ainda são os mais bem organizados e equipados e, nas situações certas, simplesmente os melhores.
Tindrem tem grande conhecimento tanto de magia quanto de ciência – embora em nenhum desses campos seja o melhor.
Através das planícies centrais, as tribos Khurites vagam. Cavaleiros e caçadores ferozes, eles competem mais entre si do que com estrangeiros.
Seus acampamentos de inverno estão localizados ao longo da borda sul das planícies e nas montanhas a leste fica seu único assentamento permanente – a cidade de Morin Khur.
Eles já se curvaram diante de Tindrem antes – e sabem que não poderiam resistir se ela exercesse todo o seu poder. Mas Tindrem não mostra nenhum sinal de fazer isso, as planícies dificilmente são um grande prêmio, e qualquer força menor seria pressionada pelos habilidosos arqueiros de cavalo Khurites.
Na verdade, as relações com Tindrem são frias, mas não hostis. O domínio Tindremic não foi cruel e, na verdade, as tribos eram mais auxiliares aliadas do que povos conquistados.
Os únicos outros habitantes nativos de Myrland, pelo menos acima dos grandes penhascos, são os Huergar.
Antigamente aliados firmes do Império Tindremic, esses fortes e astutos indivíduos recuaram para as fortalezas subterrâneas nas Montanhas de Talos do norte e as selaram após uma discussão sobre a invasão do Império a Nordveld.
Aqueles Huergar que permanecem acima do solo em Myrland descendem daqueles que, por acidente ou escolha, foram excluídos das cidades fechadas.
Eles geralmente residem em Tindrem e são considerados cidadãos, respeitados por todos. Embora lhes falte os segredos profundos mantidos pelos mestres de sua espécie, eles continuam sendo artesãos e engenheiros habilidosos.
Ao nordeste, estão as ruínas de Gaul Kor – uma vez a segunda cidade do Império, mas agora uma ruína. Os Risar quase a destruíram e, embora as hordas que a destruíram tenham ido embora por enquanto, bandos errantes de risar fortes e brutais cruzam a área. Eles foram tão afetados pelo conflux quanto todos os outros? Se alguém sabe, é um segredo bem guardado.
Gaul Kor era uma cidade industrial, minerando e extraindo minérios valiosos não conhecidos em quantidades tão grandes em nenhum outro lugar. Além dos minérios, as ruínas são dominadas pelas fornalhas construídas pelos Huergar para o Império.
Uma tecnologia que ninguém acima do solo pode igualar agora. Se o Império tentasse se esforçar, Gaul Kor é o primeiro passo óbvio para reconstruir seu poder e civilização.
Além de Morin Khur, a leste, fica a estranha cidade de Toxai.
Toxai não possui um padrão claro ou controle central real, pois foi fundada por Tindremenes, mas principalmente controlada por Khurites e com uma enorme caverna contendo um assentamento Sheevra.
Navios Sheevra e Veela muitas vezes podem ser vistos no porto, e é daqui que qualquer um deles pisou pela primeira vez em Myrland.
Fora de Myrland
Ao norte está a ilha de Isla Puka, a única terra ainda totalmente leal a Tindrem. (Daqui vem grande parte da comida e mão de obra de Tindrem. Sorte de Tindrem que é um porto, o único porto no Mar Interior agora que Gaul Khor caiu.) Bonita e rica, é provavelmente a terra mais parecida com Myrland.
A terra devastada que é Herabalter fica a nordeste. Herabalter na verdade não é uma terra separada, embora a conexão seja estreita. Lá, o Império construiu um muro para tentar manter os Risars fora – fracassou, embora suas ruínas ainda estejam lá. Os Risars são tão brutais e cruéis quanto a terra de onde vêm.
Lykia – terra das selvas – fica a sudeste. Lar dos Alvarin – embora a lenda sugira que esta não era sua terra natal original. Os primitivos Veela percorrem as selvas enquanto seus primos Sheevra vivem em cidades e cavernas subterrâneas.
Ao sul fica a terra de Sidoia – ou pelo menos seus restos. Algum desastre destruiu os Sidoianos de forma catastrófica, a ponto de afundar no mar. O que resta são ilhas que eram montanhas. A cultura aqui era altamente avançada, embora a forma que ela tomava seja misteriosa. Tanto a magia quanto a matemática avançada parecem ter feito parte dela. Tudo o que resta da civilização são os Sidoianos – na verdade, uma raça escrava da civilização original.
A misteriosa terra de Sarducca fica a sudoeste. Seus habitantes humanos são famosos cavaleiros e criadores de cavalos, em pé de igualdade com os Khurites. Mas eles não são tão fragmentados ou agressivos quanto os Khurites. O controle humano sobre Sarducca é apenas superficial, a maior parte da terra é deserto e estranhas criaturas vagam, sobrevivendo do que é difícil de imaginar. Rumores sombrios de cultos antigos de morte parecem ter pelo menos alguma base na realidade.
Ao noroeste fica a terra de Nordveld. Frio, severo e montanhoso, ele criou um povo resistente que lançou a resistência mais bem-sucedida contra o Império. Os Blainn, primos dos Huergar que se adaptaram tanto à superfície quanto ao frio, também vivem lá em harmonia com os habitantes humanos. Os Blainn abandonaram suas antigas tradições e religião Huergar e suas diferenças em relação aos habitantes humanos de Nordveld são principalmente físicas. Ainda assim, Oghmir são Oghmir e foi o ataque do Império que levou à separação com os Huergar de Myrland.