Modelos de Jogadores no Jogo
Investimos uma quantidade enorme de recursos e tempo na criação dos personagens com a melhor aparência do mundo. Como os jogadores investem todo o seu tempo em um único personagem, é vital que esses personagens pareçam críveis para ajudar o jogador a se conectar com o mundo. Estamos muito orgulhosos de apresentar essas raças jogáveis altamente detalhadas de próxima geração.
Com o tempo, introduziremos mais opções de personalização de personagens para o seu personagem no jogo, como barbeiros que oferecerão novas barbas, penteados e tatuagens. Seu tamanho corporal também varia dependendo do que você come no jogo, o que lhe dará mais opções para decidir se seu personagem deve ser magro, musculoso ou obeso.
Tindremene
Os Tindremenes são conhecidos por sua história como conquistadores. Em tempos passados, o Império Tindremic dominava grandes partes do mundo conhecido, com postos avançados em todos os cantos do reino.
Esses dias de glória acabaram, mas os Tindremenes ainda se consideram a civilização mais fina e avançada do mundo.
Kallard
O continente Kallardiano de Nordveld é um lugar de montanhas magníficas e frio amargo. Em tempos passados, esse reino era lar de muitos clãs belicosos, mas a história conta sobre sua consolidação sob um único chefe para lutar contra a invasão das forças Tindremicas.
Muitos anos se passaram e, embora tenha havido uma trégua entre os dois povos desde o Confluxo, é uma paz instável.
khurite
Os antigos Khurites têm resistido por muito tempo como caçadores nômades e pastores. Vivendo em proximidade com seus rebanhos, eles estão entre os melhores cavaleiros do mundo. Essas pessoas ferozes e nômades se identificam por tribo em vez de raça, e guerras tribais são comuns.
sarducaan
Abaixo do equador, a sudoeste, encontra-se o continente árido coberto pelo deserto de Sarducaa. Espalhadas entre as areias estão as exuberantes oásis que servem de lar para o povo Sarducaan. No passado, os Sarducaans resistiram às incursões tanto dos Tindremenes quanto dos Kallards, mas as nações agora estão em paz.
sidoian
Em algum ponto profundo das névoas da pré-história, um dos continentes de Nave afundou no oceano, levando consigo toda a civilização Shinarian. Hoje, apenas sua raça escrava, os Sidoian, permanecem. Eles há muito tempo percorrem a terra em busca de restos do conhecimento de seus antigos mestres.
thursar
Resultado da trágica união entre Risar e Humanos, os híbridos Thursar são os descendentes de crimes cometidos na esteira da batalha. Mães de ambas as raças frequentemente abandonam seus filhos bastardos para serem criados na miséria e explorados como escravos.
sheevra
Os Veela e Sheevra do clã Alvarin vivem no remoto continente de Urmothâr há tanto tempo quanto a história se recorda, embora o nome signifique, na verdade, Terras da Nova Selva. Os Sheevra têm um assentamento em Toxai em Myrland, mas, exceto pelas relações com os Khurites, eles têm muito pouco contato com outras raças humanas.
veela
Os Veela vivem como caçadores-coletores e geralmente se agrupam em padrões complexos de tribos não permanentes. As tribos frequentemente têm um equivalente subterrâneo entre os Sheevra. Sua sociedade animista gira em torno do temor e controle de Anam, os espíritos da natureza que acredita-se estarem presentes em todas as coisas.
Os Veela são conhecidos por seu poder de moldar coisas orgânicas, entretanto, os constituintes dessa habilidade permanecem um mistério para a maioria dos estrangeiros.
blainn
A raça Blainn é a mais jovem do clado Oghmir. Em algum ponto da história, eles se separaram de seus ancestrais Huérgar e se estabeleceram nas frias montanhas de Nordveld, fundindo suas vidas e culturas com os nativos Kallardianos.
À medida que os séculos passaram e o uso de Ichor deles diminuiu, eles começaram a mudar e se adaptar ao novo clima e cultura.
huergar
Antes do Confluxo, muitos Huérgar viviam na superfície, embora nunca tenham sido muito propensos a se misturar facilmente com as outras raças de Nave.
Quando sua aliança com o Império Tindremic se desfez, a maioria das famílias Huérgar escolheu se retirar do mundo exterior para a segurança e reclusão de sua fortaleza, Gal Barag, no interior das Montanhas Talus.