Nave
Mortal se déroule dans le monde de Nave. Initialement sur le continent de Myrland, bien que de nombreuses autres terres attendent d’être découvertes.
Myrland est une terre principalement tempérée, belle et variée avec des montagnes, des forêts, des plaines et en dessous des grandes falaises au sud, la jungle. Mais bien que Myrland soit diversifié, il ne possède pas les extrêmes que l’on peut trouver dans certaines autres terres.
Au nord-ouest se trouve la ville de Tindrem, la plus grande ville du monde connu et capitale de l’Empire de Tindremic – bien que cela soit en réalité l’ombre de son ancien soi.
De nos jours, son règne s’étend à peine au-delà des villes de Fabernum et de Meduli – du moins sur Myrland. Ses soldats sont toujours les mieux organisés et équipés et dans les bonnes situations simplement les meilleurs.
Tindrem possède une grande connaissance à la fois de la magie et de la science – bien que dans aucun de ces domaines, elle ne soit la meilleure.
À travers les plaines centrales errent les tribus khurites. Cavaliers féroces et chasseurs, ils se font concurrence davantage entre eux qu’avec les étrangers.
Leurs camps d’hiver se trouvent le long du bord sud des plaines, et dans les montagnes à l’est, leur seul établissement permanent – la ville de Morin Khur.
Ils ont déjà plié le genou devant Tindrem – et savent qu’ils ne pourraient pas résister s’il exerçait tout son pouvoir. Mais Tindrem ne montre aucun signe de le faire, les plaines ne sont guère un grand prix, et toute force moindre serait mise à mal par les habiles archers à cheval khurites.
En vérité, les relations avec Tindrem sont fraîches mais pas hostiles. Le règne tindremic n’était pas dur et en effet, les tribus étaient plus des auxiliaires alliés que des peuples conquis.
Les seuls autres habitants autochtones de Myrland, du moins au-dessus des grandes falaises, sont les Huergar.
Autrefois de fermes alliés de l’Empire de Tindremic, ces personnes fortes et rusées se sont retirées dans les forteresses souterraines des montagnes du nord de Talos et les ont scellées après une dispute sur l’invasion de l’Empire dans Nordveld.
Ceux des Huergar qui restent à la surface à Myrland descendent de ceux qui, par accident ou choix, ont été exclus des villes closes.
Ils résident généralement à Tindrem et sont considérés comme des citoyens respectés de tous. Bien qu’ils n’aient pas les secrets profonds détenus par les maîtres de leur genre, ils restent des artisans et des ingénieurs compétents.
Au nord-est se trouvent les ruines de Gaul Kor – autrefois la deuxième ville de l’Empire, mais maintenant en ruines. Les Risar l’ont presque entièrement détruit, et bien que les hordes qui l’ont détruit soient parties pour l’instant, des bandes de Risar robustes et brutaux parcourent encore la région. Ont-ils été aussi gravement affectés par le conflux que tout le monde ? Si quelqu’un le sait, c’est un secret bien gardé.
Gaul Kor était une ville industrielle, exploitant et extrayant des minerais précieux inconnus en de telles quantités ailleurs. En plus des minerais, les ruines sont dominées par les fours construits par les Huergar pour l’Empire.
Une technologie que personne à la surface ne peut égaler maintenant. Si l’Empire devait essayer de s’affirmer, Gaul Kor serait la première étape évidente pour reconstruire son pouvoir et sa civilisation.
Au-delà de Morin Khur à l’est se trouve la ville étrange de Toxai.
Toxai manque de modèle clair ou de véritable contrôle central, ayant été fondée par les Tindremen, mais principalement contrôlée par les Khurites et avec une énorme grotte abritant une colonie de Sheevra.
Les navires Sheevra et Veela peuvent souvent être vus dans le port, et c’est d’ici que n’importe lequel d’entre eux a d’abord mis le pied à Myrland.
En dehors de Myrland
Au nord se trouve l’île d’Isla Puka, la seule terre encore totalement fidèle à Tindrem. (C’est de là que vient une grande partie de la nourriture et de la main-d’œuvre de Tindrem. Heureusement pour Tindrem, c’est un port, le seul port sur la mer intérieure maintenant que Gaul Khor est tombé.) Belle et riche, c’est probablement la terre la plus semblable à Myrland.
Le désert dévasté qu’est Herabalter se trouve au nord-est. Herabalter n’est pas vraiment une terre séparée bien que la connexion soit étroite. L’Empire y a construit un mur pour essayer de tenir à l’écart les Risars – cela a échoué, bien que ses ruines soient toujours là. Les Risars sont aussi brutaux et cruels que la terre d’où ils viennent.
Lykia – terre de jungles – se trouve au sud-est. Domicile des Alvarins – bien que la légende suggère que ce n’était pas leur domicile d’origine. Les Veela en grande partie primitifs errent dans les jungles tandis que leurs cousins les Sheevra vivent dans des villes et des grottes souterraines.
Au sud se trouve la terre de Sidoia – ou du moins ses vestiges. Un certain désastre a détruit les Sidoians de manière si catastrophique qu’il est tombé sous la mer. Ce qui reste, ce sont des îles qui étaient autrefois des montagnes. La culture ici était très avancée, bien que la forme qu’elle a prise soit mystérieuse. La magie et les mathématiques avancées semblent toutes deux en avoir fait partie. Tout ce qui reste de la civilisation, ce sont les Sidoians – en réalité une race d’esclaves de la civilisation originale.
La mystérieuse terre de Sarducca se trouve au sud-ouest. Ses habitants humains sont des cavaliers et des éleveurs de chevaux renommés au même titre que les Khurites. Mais ils ne sont ni aussi divisés ni aussi agressifs que les Khurites. Le contrôle humain de Sarducca est seulement en surface, la plupart de la terre est désertique et d’étranges créatures errent, survivant de ce qu’il est difficile d’imaginer. De sombres rumeurs de cultes de la mort anciens semblent avoir au moins quelque fondement dans les faits.
Au nord-ouest se trouve la terre de Nordveld. Froide, dure et montagneuse, elle a engendré un peuple résistant qui a opposé la résistance la plus réussie à l’Empire. Les Blainn, cousins des Huergar qui se sont adaptés à la surface et au froid, y vivent aussi en harmonie avec les habitants humains. Les Blainn ont renoncé à leurs anciennes traditions et religions huergar, et leurs différences avec les habitants humains de Nordveld sont principalement physiques. Cependant, les Oghmir restent Oghmir et c’est l’assaut de l’Empire qui a conduit à la rupture avec les Huergar de Myrland.