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Mortal Online 2

DIE WELT VON NAVE

Nave

Mortal spielt in der Welt von Nave. Zunächst auf dem Kontinent Myrland, obwohl viele andere Länder darauf warten, entdeckt zu werden.

Myrland ist ein größtenteils gemäßigtes Land, schön und vielfältig mit Bergen, Wäldern, Ebenen und unter den großen Klippen im Süden dem Dschungel. Aber obwohl Myrland vielfältig ist, fehlen ihm die Extreme, die in einigen anderen Ländern zu finden sind.

Im Nordwesten liegt die Stadt Tindrem, die größte Stadt in der bekannten Welt und Hauptstadt des Tindremischen Imperiums – obwohl dies in Wahrheit nur ein Schatten ihrer früheren Größe ist.

Heutzutage erstreckt sich seine Herrschaft kaum über die Städte Fabernum und Meduli hinaus – zumindest in Myrland. Seine Soldaten sind immer noch am besten organisiert und ausgestattet und in den richtigen Situationen einfach die besten.

Tindrem verfügt über umfangreiches Wissen sowohl in der Magie als auch in der Wissenschaft – obwohl es in keinem dieser Bereiche wirklich das Beste ist.

Über die zentralen Ebenen ziehen die Khurit-Stämme umher. Wilde Reiter und Jäger, die mehr miteinander konkurrieren als mit Außenseitern.

Ihre Winterlager befinden sich entlang des südlichen Randes der Ebenen, in den Bergen im Osten ihre einzige dauerhafte Siedlung – die Stadt Morin Khur.

Sie haben sich bereits einmal vor Tindrem gebeugt – und wissen, dass sie ihm nicht standhalten könnten, wenn es seine volle Macht ausüben würde. Aber Tindrem zeigt keine Anzeichen dafür, die Ebenen sind kaum eine große Belohnung, und jede geringere Macht würde von den geschickten Khurit-Pferde-Bogenschützen stark bedrängt.

In Wahrheit sind die Beziehungen zu Tindrem kühl, aber nicht feindlich. Die tindremische Herrschaft war nicht hart, und tatsächlich waren die Stämme eher verbündete Hilfstruppen als besiegte Menschen.

Die einzigen anderen einheimischen Bewohner von Myrland, zumindest oberhalb der großen Klippen, sind die Huergar.

Einst feste Verbündete des Tindremischen Imperiums zogen sich diese starken und klugen Menschen in die unterirdischen Festungen im nördlichen Talos-Gebirge zurück und sperrten sie nach einem Streit über die Invasion des Reiches in Nordveld ab.

Diejenigen Huergar, die über der Erde in Myrland verblieben sind, stammen von denen ab, die aus Versehen oder aus eigener Wahl aus den geschlossenen Städten ausgesperrt wurden.

Sie leben im Allgemeinen in Tindrem und werden von allen respektiert. Obwohl ihnen die tiefen Geheimnisse der Meister ihrer Art fehlen, bleiben sie geschickte Handwerker und Ingenieure.

Im Nordosten liegen die Ruinen von Gaul Kor – einst die zweite Stadt des Imperiums, aber jetzt eine Ruine. Die Risar haben sie fast ausgelöscht, und während die Horden, die sie zerstört haben, vorerst verschwunden sind, durchqueren immer noch Bands von robusten und brutalen Risar die Gegend. Wurden sie vom Konflux genauso stark beeinflusst wie alle anderen? Wenn jemand es weiß, ist es ein gut gehütetes Geheimnis.

Gaul Kor war eine Industriestadt, die wertvolle Erze abbaut und extrahiert, die anderswo nicht in solchen Mengen bekannt waren. Neben den Erzen werden die Ruinen von den Öfen dominiert, die die Huergar für das Reich gebaut haben.

Eine Technologie, die niemand an der Oberfläche jetzt erreichen kann. Wenn das Reich versuchen würde, sich zu behaupten, wäre Gaul Kor der offensichtliche erste Schritt zum Wiederaufbau seiner Macht und Zivilisation.

Jenseits von Morin Khur im Osten liegt die seltsame Stadt Toxai.

Toxai hat kein klares Muster oder wirklich zentrale Kontrolle, da sie von den Tindremen gegründet wurde, aber hauptsächlich von Khuriten kontrolliert wird und eine riesige Höhle mit einer Sheevra-Siedlung enthält.

Sheevra- und Veela-Schiffe sind oft im Hafen zu sehen, und von hier aus hat einer ihrer Art erstmals in Myrland Fuß gefasst.

Außerhalb von Myrland

Im Norden liegt die Insel Isla Puka, das einzige Land, das noch völlig loyal zu Tindrem ist. (Von hier kommt ein Großteil der Nahrung und Arbeitskraft von Tindrem. Glücklicherweise für Tindrem ist es ein Hafen, der einzige Hafen auf dem Inneren Meer, nachdem Gaul Khor gefallen ist.) Schön und reich, ist es wahrscheinlich das Land, das Myrland am ähnlichsten ist.

Die verbrannte Einöde Herabalter liegt im Nordosten. Herabalter ist eigentlich kein separates Land, obwohl die Verbindung schmal ist. Dort hat das Reich eine Mauer gebaut, um die Risar fernzuhalten – sie ist gescheitert, obwohl ihre Ruinen noch da sind. Die Risar sind genauso brutal und grausam wie das Land, aus dem sie stammen.

Lykia – Land der Dschungel – liegt im Südosten. Heimat der Alvarin – obwohl die Legende nahelegt, dass dies nicht ihr ursprüngliches Zuhause war. Die weitgehend primitiven Veela durchstreifen die Dschungel, während ihre Vettern, die Sheevra, in Städten und Höhlen unter der Erde leben.

Südlich liegt das Land Sidoia – oder zumindest seine Überreste. Eine Katastrophe hat die Sidoianer so katastrophal zerstört, dass sie unter das Meer fielen. Was bleibt, sind Inseln, die einst Berge waren. Die Kultur hier war sehr fortschrittlich, obwohl die genaue Form mysteriös ist. Sowohl Magie als auch fortgeschrittene Mathematik scheinen ein Teil davon gewesen zu sein. Alles, was von der Zivilisation übrig bleibt, sind die Sidoianer – eigentlich eine Sklavenrasse der ursprünglichen Zivilisation.

Das geheimnisvolle Land Sarducca liegt im Südwesten. Seine menschlichen Bewohner sind berühmte Reiter und Pferdezüchter auf Augenhöhe mit den Khuriten. Aber sie sind weder so zersplittert noch so aggressiv wie die Khuriten. Die menschliche Kontrolle über Sarducca ist nur oberflächlich, der Großteil des Landes ist Wüste und seltsame Kreaturen streifen umher und überleben von dem, was schwer vorstellbar ist. Dunkle Gerüchte über alte Todeskulte scheinen zumindest teilweise auf Tatsachen zu beruhen.

Im Nordwesten liegt das Land Nordveld. Kalt, rau und gebirgig hat es ein robustes Volk hervorgebracht, das den erfolgreichsten Widerstand gegen das Reich leistete. Die Blainn, Vettern der Huergar, die sich an die Oberfläche und die Kälte angepasst haben, leben dort auch in Harmonie mit den menschlichen Bewohnern. Die Blainn haben ihre alten Huergar-Traditionen und Religionen aufgegeben, und ihre Unterschiede zu den menschlichen Bewohnern von Nordveld sind größtenteils physischer Natur. Dennoch sind Oghmir immer noch Oghmir, und es war der Angriff des Reiches, der zur Spaltung mit den Huergar von Myrland führte.

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